Потребителски вход

Запомни ме | Регистрация
Постинг
07.04 09:58 - Игра на звуци: Този българин работи по музиката на най-известните видеоигри в света
Автор: penata555 Категория: Технологии   
Прочетен: 44 Коментари: 0 Гласове:
1



  Игра на звуци: Този българин работи по музиката на най-известните видеоигри в света

https://www.economy.bg/innovations/view/44950/Igra-na-zvuci-Tozi-bylgarin-raboti-po-muzikata-na-naj-izvestnite-videoigri-v-sveta

Как се пробива на сцената на световната аудиоиндустрия – Ростислав Трифонов пред Economy.bg 24 март 2021, 13:20a+ a- a  
image

Той е само на 26 години, но вече е записал името си като звуков дизайнер на някои от най-популярните компютърни игри и филмови трейлъри на анимации. Ростислав Трифонов завършва Националната финансово-стопанска гимназия в София, след което заминава за Англия, където записва „Музикална технология“. В момента е в Стокхолм, където работи по най-продаваната игра в историята – Minecraft. Стои и зад звуковия дизайн на официалния трейлър на хитова анимация Soul (Disney/Pixar). Негови звуци могат да бъдат чути и в трейлъра на World of Warcraft: Shadowlands, както и в сериала Rick and Morty, и играта Samurai Jack: Battle Through Time. Работил е също по известни игри като Ark: Survival Evolved и Mortal Shell. Въпреки че живее в чужбина, Ростислав продължава да мисли за България. Използва български инструменти като гайда, кавал и дудук в някои от най-известните игри. Освен това у нас той развива бизнес за създаване на звукови библиотеки, а в екипа му са дизайнери и композитори, работили по някои от най-известните игри като Diablo 3, Starcraft 2, Hearthstone, League of Legends, Asssassin’s Creed Valhalla, Ratchet and Clank и др. Правил e и звуков дизайн и музика за проекти на корпорации като Microsoft, Aker Solutions, UNESCO и др.

Как един млад българин успява в силно конкурентния свят на създаването на музика за хитови игри и филмови продукции – Economy.bg попита Ростислав Трифонов.

image

Ростислав, ти си само на 26 години, но вече работиш като аудио създател за едни от най-големите игри и филмови проекти в света. Как се случи това? Колко дълъг път извървя?
Тръгнах по този път още от 6-7-годишен. Още от малък се занимавам със свирене на пиано и със създаване на електронна музика. Винаги съм се интересувал oт създаването на свои собствени звуци, които после комбинирах и превръщах в цялостни аудио светове. Най-вече се интересувах от създаването на пълни аудио картини – композиции, които стимулират слушателите да си представят сюжети визуално. В същото време, откакто се помня съм бил фен на доста видео игри и филми - прекарвах голяма част от времето си погълнат от тези занимания. След като завърших НФСГ в София, заминах да уча музикална технология в Ковънтри, Англия. Там подобрих познанията си по звуково инженерство и това беше моментът, в който осъзнах, че искам да се занимавам професионално със звуков дизайн и музика за мултимедийни проекти. В началото започнах с по-малки проекти като игри, видеа и т.н. Скоро след това бях препоръчан на по-голям екип и там започнах работата си по Ark: Survival Evolved, където създавах звукови ефекти за динозаври и други фантастични същества. Работих и по една от най-известните магически звукови колекции за компанията Soundmorph - Elemental. Оттогава започнах да се специализирам в по-абстрактен тип звукови ефекти, като магии, същества, оръжия, футуристични ефекти, атмосфери, електронна музика и др. Също както и музикални звукови ефекти - тоест звуци, с които се създава музика.
И така стъпка по стъпка проектите започнаха да стават все по-големи – чрез препоръки, търсене, кандидатстване и т.н. В момента създавам звукови ефекти и музика за Mojang Studios (Microsoft). Игрите, по които работим, са: Minecraft (най-продаваната игра в света и в историята), Minecraft Dungeons и др.
Също така създавам звуков дизайн, който се ползва в холивудски продукции, като например официалните трейлър кампании на Soul (Disney/Pixar) и Disney+. Други проекти, в които могат да бъдат чути моите звуци, са: Samurai Jack: Battle Through Time, Rick and Morty и официалният трейлър на World of Wacraft: Shadowlands. 
Още една известна игра, по която работих е Mortal Shell, която е номинирана за две награди на Game Audio Network Guild – за най-добър звуков дизайн и най-добър диалог за инди игра. Друг мой проект е собствен бранд за звукови колекции и библиотеки RT Sonics, базиран в България. Целта ми е да развия българската индустрия за звуков дизайн и музика за игри и филми, като работя с едни от най-добрите дизайнери на световно ниво.

Как успя да превърнеш хобито си в професия? И как се чувстваш да работиш хобито си?
Бих казал, че отне доста години труд и практикуване, за да се кача до нивото, което смятам за професионално. Звукът беше мое хоби и страст още преди да се занимавам професионално и това изигра огромна роля. Тъй като тази професия е доста трудна и със супер много конкуренция от цял свят, единственият начин човек да задобрее според мен е, ако наистина обича това, с което се занимава. Ако на човек му доставя удоволствие и работи по подобряване на уменията си неуморно, без да смята това време за загубено, то значи е избрал правилното призвание. Пробвал съм да се занимавам и с други професии, но именно желанието и страстта към изкуството винаги ме връща към звуковия дизайн и музиката.

 

Колко свобода имаш при създаването на звуци за игри или трейлъри? Имаш ли някакви зададени рамки?
В звука за игри и филми има голяма доза креативност и огромно поле за експериментиране. Да, разбира се, има и специфични стилове, към които се стремим в зависимост от жанра на проекта, за каква сцена се създава звукът и т.н. Например, ако е звук за трейлър, трябва да се стремим към създаване на т.нар. „Cinematic sound“, тоест да звучи силно и мощно – подходящо за киното. Ако създавам атмосфера за игра, се фокусирам върху картината и си представям как би звучала тази сцена или герой. Какви детайли има, които могат да се подсилят чрез звук? Понякога дори добавям елементи, които ги няма във визуалната перспектива, за да предам определена емоция или идея. Тоест звуковият дизайн може да се ползва и като инструмент за разказването на история, да се създава контраст или да се задълбочи концепцията (immersion).

 

Има ли разлика между създаването на музика за игри и филми?
Да, както има доста прилики, така има и известни разлики. Основната разлика е начинът, по който звукът се синхронизира и възпроизвежда. Например в линейните медии, като филми, реклами, видеа и т.н., звуковите ефекти и музиката винаги са синхронизирани в строга последователност. Човек винаги ще чуе едно и също, когато си пусне определения филм. От друга страна, игрите са интерактивна медия и звукът се имплементира чрез код към определени сцени, персонажи, моменти, герои. Така всеки път, когато човек играе, чува различна комбинация от звуци, като възможностите и разнообразието са почти безкрайни, зависещи от неговите действия. От това зависи и какви ще са отделните звукови ефекти. Звуците за игри трябва да се създават по такъв начин, че да могат да работят заедно в най-различни комбинации. Трябва да се имат предвид и моменти, когато ще се чуят много ефекти наведнъж и има системи, които регулират техния брой.

 

Коя е най-вълнуващата и най-предизвикателната част от работата ти по тези известни проекти?
Може би най-предизвикателната част е, че почти всеки път работя върху нещо ново. Всеки персонаж, сцена, действие или игра е уникален и звукът винаги трябва да пасва на точно определения момент. Един звук или музика, която пасва в една игра, най-вероятно няма да пасне в друга подобна. Няма строго установена формула, която да работи всеки път и доста често трябва да се експериментира.
Може да се каже, че в тази професия е трудно на човек да му стане скучно, даже обратното. Точно това е вълнуващото – всеки път си изправен пред нови предизвикателства и това стимулира креативността.
Най-много харесвам възможностите за експериментация с различни видове технология, музикални и звукозаписни техники, както и креативни психологически похвати чрез звук за промяна на емоциите и възприятието на играча.

Кое е най-важното качество, за да си успешен в твоята сфера?
Смятам, че това е комбинация между талант и упорита работа. Нужни са музикални и инженерни умения, бизнес и комуникационни умения, търпение, добра работа под стресови ситуации и добра работа в екип. Има много умения, които се учат, но и други, които си идват отвтътре: например вдъхновение, талант, оригиналност, добър слух, личностни качества и т.н.

image

Как се вдъхновяваш за писане на музика? Самият ти какво слушаш?
Опитвам се да слушам възможно повече различни стилове музика и да не се ограничавам. Но любимият ми стил е експерименталната електронна музика, ambient, IDM. Артисти като Amon Tobin, Boards of Canada, Aphex Twin – това са хора, които винаги се стремят да създават иновации в музиката и звука. Обичам да слушам неща, които са комбинация между добри музикални умения и уникален звуков дизайн и продукция. Вдъхновявам се от най-различни неща – природата, Източна философия, наука, всякакви форми на изкуство. Също много ме вдъхновяват звуковите технологии - и нови, и стари музикални и звукозаписни устройства. Обичам самия процес на създаване на музика толкова, колкото и крайния резултат.

Има ли българско влияние в музиката, която създаваш?
Определено. Аз лично съм експериментирал доста с различни видове ритми от народната музика, както и с най-различни български инструменти. Също така в един от нашите ъпдейти „Howling Peaks“ в Minecraft Dungeons екипът ни използва някои български народни инструменти за създаване на музиката.

Какъв съвет би дал на младите българи, които имат желание за подобна на твоята кариера?
Може би най-важното е да развиват бизнес уменията си и комуникацията толкова устремено, колкото и своите музикални и инженерни таланти. Също така бих казал, че най-важното е човек да се забавлява и работата да му доставя удоволствие – това винаги си проличава в крайния резултат.

Казваш, че искаш да поставиш България на картата на световната аудиоиндустрия. Как точно си го представяш и какво е нужно, за да се случи това?
Да, в България имам собствен бизнес за звуков дизайн и музика за игри. Брандът ми се казва RT Sonics (rtsonics.com) – там работим по създаването на звукови библиотеки, ползвани от професионалисти от цял свят. В екипа си имаме ветерани от звуковата индустрия, работили по някои от най-известните проекти в света като League of Legends, Facebook, Diablo 3, Overwatch, Hearthstone, Asssassin’s Creed Valhalla, Ratchet and Clank, The Outsider (HBO) и много други. В сайта ни може да видите и ревюта от някои от най-добрите специалисти в света.
Целта ми е да продължавам да развивам бизнеса и да добавяме все повече и по-големи проекти, поставяйки България на световната сцена. С удоволствие бих работил и с повече български артисти и професионалисти, като винаги сме отворени да чуем нови и иновативни идеи. Бих желал да създавам и повече работни места и възможности за български таланти. За целта са нужни все повече упорит труд, създаване на контакти, талантливи артисти, инвестиции, иновации и т.н.












Гласувай:
1
0



Няма коментари
Търсене

За този блог
Автор: penata555
Категория: Новини
Прочетен: 565178
Постинги: 4172
Коментари: 212
Гласове: 668
Календар
«  Април, 2021  
ПВСЧПСН
1234
567891011
12131415161718
19202122232425
2627282930